图解腾讯财报:2015年Q1腾讯营收为人民币223.99亿元游戏营收占比59.4%

2020-11-16
[摘要]

2014年5月14日消息,腾讯公布截至2015年3月31日未经审核的第一季度综合业绩。财报显示,腾讯本季度营收为人民币223.99亿元(36.47亿美元),比去年同期增长22%。期内盈利为人民币69.30亿元(11.28... […]

2014年5月14日消息,腾讯公布截至2015年3月31日未经审核的第一季度综合业绩。财报显示,腾讯本季度营收为人民币223.99亿元(36.47亿美元 ),比去年同期增长22%。期内盈利为人民币69.30亿元(11.28亿美元),比去年同期增长8%。

总营收连续5个季度增长

财报显示,腾讯本季度营收为人民币223.99亿元(36.47亿美元 ),比去年同期增长22%。由上图可以看到,腾讯近5个季度的营收呈现稳步增长态势。

净利润69.30亿元 同比增长20%

净利润为人民币69.30亿元(11.28亿美元),比去年同期增长8%;净利率由去年同期的35%降至31%。经营盈利为人民币93.72亿元(15.26亿美元),比去年同期增长20%;经营利润率与去年同期的42%持平。

增值服务营收186.26亿元

腾讯增值服务业务的收入为人民币186.26亿元,同比增长29%。一直以来,增值服务都是腾讯营收的主要来源。增值服务包含网络游戏收入和社交网络收入,这两者均呈现较好的增长态势,拉动总营收持续增长。

网络游戏收入占总营收59.4%

网络游戏一直是腾讯营收的主要项目。财报显示,2015年腾讯网络游戏收入133.13亿元,占总营收的59.4%。

腾讯方面称,该项增加主要受智能手机游戏收入的增加所推动,主要反映公司的多元化游戏组合及采用毛收入确认收入的较小程度的影响。受公司主要游戏品类收入增长的影响,PC游戏收入亦有所上升。

就PC游戏而言,《英雄联盟》因用户群扩大录得强劲业绩,而《足球在线3》因游戏内按条销售交易增长(包括销售球员卡)而录得收入增长。

就移动游戏而言,公司透过推出新类型的游戏(如射击游戏及智力问答游戏)、取得热门PC游戏及移动游戏续集的版权,以及取得非游戏类知识产权(如《我叫MT2》、《无尽之剑:命运》、《保卫萝卜3》、《火影忍者》及《地下城与勇士》手机版),使公司的智能手机游戏组合多元化。

 

QQ会员等拉动社交网络营收增长32%

财报显示,社交网络收入增长32%至人民币53.13亿元。该项增加主要反映移动平台游戏内按条销售额收入的增加,及公司从QQ会员、QQ空间及数字内容包月服务取得较高的收入。倘于2014年第一季度智能手机游戏收入采用毛收入确认,则于2015年第一季度公司增值服务业务、网络游戏及社交网络的收入将分别增长26%、24%及29%。

此后,腾讯将继续为文学、音乐及视频包月服务推出更多优质内容。

网络广告收入同比增长131%

腾讯网络广告业务的收入同比增长131%至人民币27.24亿元。该项增加主要受视频广告收入随视频播放量的增加而提升及QQ空间手机版和微信公众账号上社交网络效果广告的贡献增加而推动。

QQ月活跃账户数 同比下降2%

财报公布了腾讯部分产品的经营数据,QQ月活跃账户数达到8.32亿,比去年同期下降2%。QQ智能终端月活跃账户达到6.03亿,比去年同期增长23%。QQ 最高同时在线账户数达到2.28亿,比去年同期增长14%。

腾讯称,2015年第一季度,QQ及QQ空间受益于中国手机用户进一步增长及用户参与度提升。QQ手机版因附近的群、音视频聊天、短视频分享及文件传输等方面功能的提升而更受欢迎。

微信月活跃数达到5.49亿

微信和WeChat的合并月活跃账户数达到5.49亿,比去年同期增长39%。

腾讯称,公司帮助主要城市的用户透过微信办理本地公共服务(如交通、公用事业、医疗及政府服务)从而深化用户参与度。公司亦扩展了“摇一摇”的功能,帮助特定商家向用户提供促销优惠券。

 

 

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